개개인이 생성하는 디지털 정보가 많습니다. 기술의 발전과 보급으로 SNS 등 개인 플랫폼 서비스가 증가하였고, 이를 활용하여 블로그나 유튜브 채널 등을 운영하는 이들이 늘었기 때문입니다.
개인이 생성하는 노력이나 활동의 산출물 대부분은 디지털 정보의 형태로 운영 주체의 서버 등에 저장되며, 이때 해당 정보의 소유주는 개인임이 분명함에도 정보의 처분이나 사용 등에 있어서 소유주의 의사가 반영되지 않은 채로 관리상 편의만을 강조한 기업의 일방적인 약관에 의해 관리되는 경우가 대부분입니다.
이에 관한 대표적인 분야가 게임 분야입니다. 게임 서비스를 이용하는 유저는 많은 시간과 비용, 노력을 들여 캐릭터를 육성하거나 아이템을 모으는 등의 디지털 정보를 생성합니다. 그러나 그 결과물을 게임 회사가 마음대로 처분하거나 디지털 정보의 소유주인 개인의 의도대로 처분하는 행위를 계정양도 금지 등 약관을 통해 제한하고 있습니다.
또 다른 예로 기업의 갑작스러운 서비스 폐쇄 등으로 디지털 정보나 콘텐츠에 대한 접근이 차단되는 경우가 있습니다. 이용자가 생계 도구인 서비스의 먹통으로 필요한 정보에 접근하지 못하는 경우라도 기업은 그 법적 책임을 부담하지 않으며, 피해 보상에 대한 의무도 사실상 강제되어 있지 않은 상황입니다.
디지털 정보를 생성한 당사자가 사망한 경우 역시 마찬가지입니다. 많은 기업들이 디지털 정보에 대한 공유자간의 분할이나 상속 등에 대한 약관을 마련해두고 있지 않아 개인의 사망 등 이슈에 대한 준비가 미흡한 실정입니다.
법무법인 민후 김경환 대표변호사는 기고를 통해 디지털 정보의 처리 등에 대한 각 분야별 실정을 구체적으로 설명하며, 균형 잡힌 디지털 문화산업 기반 마련을 위한 합리적인 법체계 정립의 중요성을 강조했습니다.
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